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Vergleich von NVIDIA DLSS, Bildskalierung und AMD FSR

NVIDIA hat vor kurzem Image Scaling als Konkurrenz zu AMDs FidelityFX Superb Resolution-Technologie eingeführt. Diese Technologie des grünen Rahmens wird auf Grafikkarten von AMD und Intel sowie auf NVIDIA-Grafikkarten funktionieren.

Andererseits wurde ein Open-Source-SDK (Software Development Kit) veröffentlicht, damit diese Technologie in Spielen und Anwendungen verwendet werden kann. Mit anderen Worten, jeder, der möchte, kann Image Scaling in seinen Spielen und Anwendungen verwenden.

NVIDIA sagt auch, dass sich die DLSS-Technologie von anderen Skalierungstechnologien unterscheidet. In diesem Artikel werden wir uns DLSS und die Unterschiede zwischen anderen Skalierungstechnologien genauer ansehen.

NVIDIA verwendet häufig den Begriff Spatial Amplifiers (Dimensional Scaler), wenn es um die Details geht, und bezieht sich in dieser Wette tatsächlich auf AMDs FSR-Technologie. Darüber hinaus funktioniert die neu eingeführte Image Scaling-Funktion ähnlich wie AMDs FSR-Technologie.

NVIDIA DLSS, Bildskalierung und AMD FSR

Es gibt tiefe Unterschiede zwischen NVIDIA DLSS und räumlichen Verstärkern (Skalierern) wie NVIDIA Image Scaling, AMD FSR und bilinearen (bilinear), bikubischen (bikubischen) und Lanczos-Filtern. Diese Hauptunterschiede zwischen DLSS und räumlichen Verstärkern werden deutlicher, wenn wir die Vorteile von DLSS und die Grenzen anderer Technologien erklären.

DLSS ist eine Technik, die von Grund auf entwickelt wurde, um Skalierungsbeschränkungen durch hervorragende Abtastung, diskontinuierliches Feedback und Techniken der künstlichen Intelligenz zu überwinden, um eine mit nativen Auflösungen vergleichbare Bildqualität mit erheblichen Leistungssteigerungen zu erzielen. DLSS schafft es, im Vergleich zu räumlichen Verstärkern bessere Details, stabilere Ansichten und Kantenqualität zu bieten.

Räumlichen Verstärkern fehlen diese Technologien, um Bilder in nativer Qualität zu erzeugen und den IQ gegen Leistung einzutauschen. Ohne großartige Sampling-trainierte KI-Techniken können sie keine Landschaftsqualität liefern, die lokalen Auflösungen entspricht, und Landschaften sehen bei höheren Skalierungsfaktoren und niedrigeren Auflösungen viel schlechter aus. Ihnen fehlen auch zusätzliche bewegungsbasierte Artefakte, da ihnen zeitliches Feedback fehlt.

Im Allgemeinen besteht der Unterschied darin, dass räumliche Verstärker ältere und einfachere Techniken verwenden, wodurch die Bildqualität für die Leistung geopfert wird. In diesem Zusammenhang verwendet DLSS neue und leistungsstarke Techniken, die entwickelt wurden, um die Bildqualität zu erhalten.

Die folgenden Bilder des Necromunda-Spiels zeigen detailliert die Unterschiede in der Bildqualität, die die beiden Technologien erzeugen können. DLSS kann die niedrigste Qualitätseinstellung, Leistung, verwenden, um die Bildqualität des räumlichen Verstärkers bei der höchsten Qualitätseinstellung, Ultraqualität, zu erreichen. Die fortschrittliche Technologie von NVIDIA kann eine zusätzliche hohe Leistung sowie eine hohe Visualität bieten, da die Qualität der Landschaft erhalten bleibt.

FSR Ultra Quality auf der linken Seite; DLSS-Leistung rechts; AMD Ryzen 9 5950X-Prozessor, 32 GB 3333 MHz DDR4-Speicher, RTX 3060-GPU.

Vergleicht man die Bildqualität in der Mitte von DLSS und räumlichen Verstärkern, kann man sagen, dass die von Tensor-Kernen unterstützte Technologie auch bei niedrigeren Einstellungen eine überlegene Qualität in Bezug auf feine Details liefert.

In einem weiteren Necromunda-Beispiel unten wird betont, dass die Texte im Spiel mittels DLSS viel übersichtlicher und detaillierter verarbeitet werden. Es ist auch erwähnenswert, dass diese Zerstörung feiner Details allen räumlichen Verstärkern gemeinsam ist, da vorskalierte Auflösungen diese Details zunächst nicht aufweisen. DLSS verwendet künstliche Intelligenz und großartige Sampling-Techniken, um Details zu bewahren.


Der räumliche Verstärker auf der linken Seite kann Text oder andere feine Details nicht korrekt wiedergeben. DLSS hingegen kann dies erreichen, obwohl es hier eine aggressivere obere Skala verwendet und mit viel weniger Pixeln zu arbeiten hat.

DLSS-Vorteile gegenüber räumlichen Verstärkern

  • Echte rekonstruierte hochauflösende Details
  • Immer lernendes Modell der künstlichen Intelligenz
  • Genauigkeit nahe an echten Bildern
  • Dünnere Linien
  • Klarere Texte
  • Bewegte Objekte reduzieren
  • Ausgleichsflimmern
  • Verhindern Sie das Schärfen von Objekten
  • Mehr Qualität mit weniger Pixeln

Vorteile von DLSS

DLSS hat auch höherwertige Eingänge als räumliche Verstärker und verwendet Informationen aus mehreren Bildern, genau wie bei der Aufnahme eines Kinos mit Langzeitbelichtung. Es werden verschiedene Beispiele dafür gesammelt, wie Objekte in jedem Frame aussehen sollten. Diese Informationen sind Bewegungsvektoren, um sich bewegende Objekte zu verfolgen, und künstliche Intelligenz wird verwendet, um die Daten am besten zu verstehen. Der KI gelingt es auch, welche Informationen sie aus früheren Frameworks abrufen wird, und kombiniert diese Frameworks, sodass die Verarbeitung vollständiger ist.

In diesem Beispiel werden im 1440p-Qualitätsmodus nach dem Sammeln von mehr als 6 Millionen Pixeln an Informationen 3,5 Millionen Pixel ausgegeben. Darüber hinaus verfügt NVIDIA über ein künstliches Intelligenznetzwerk, und mit den Eingaben kann eine hohe Landschaftsqualität vergleichbar mit dem lokalen Bild dargestellt werden. Beachten Sie auch, dass in einigen Fällen mehr Details als lokal produziert werden.

Im Gegensatz dazu verwenden räumliche Verstärker einen festen Algorithmus für die Skalierung, wodurch ein einzelner Frame mit einer geringeren Auflösung als der native (in diesem Beispiel 2,2 Millionen Pixel im Ultra Quality-Modus) und weniger Informationen erhalten wird. Diese relativ einfache Technik, die für diesen Anlass verwendet wird, bietet eine geringere Leistung im Vergleich zur lokalen Bildqualität, und es wird unvermeidlich, Kompromisse bei der Qualität der Landschaft zur Leistungssteigerung einzugehen.

DLSS liefert mehr Details, da das KI-Netzwerk (genannt Convolutional Autoencoder) auf großen Datensätzen von Landschaften mit 16.000 Auflösung trainiert wird. DLSS verwendet dann sein trainiertes KI-Netzwerk, um zu lernen, wie man aus einem Frame mit niedrigerer Auflösung ein hochauflösendes, wunderschön überabgetastetes Ausgabesample erzeugt. So sehr, dass dieser Prozess Pixel für Pixel abläuft. Diese Technologie weiß, wie die aktualisierten Grafiken aussehen werden, wie sie aussehen sollten, und leistet dabei gute Arbeit.

Räumliche Verstärker hingegen tasten Pixel mit niedriger Auflösung an nur einer Stelle ab und verstärken und härten dann das Bild. Das Härten kann aus Informationen mit niedriger Auflösung keine zusätzlichen Details erzeugen und kann nur den nativen Kontrast von Details erhöhen, die tatsächlich bei niedrigerer Auflösung verfügbar sind. Es verwendet nicht nur weniger Informationen als lokal, sondern durchläuft auch einen festen Funktionsalgorithmus, um es mit weniger Informationen als lokal zu verstärken. Als Ergebnis opfern wir bei diesem Prozess die Bildqualität für die Leistung.

Ein weiterer Vorteil von DLSS ist die Bewegungserkennung. Diese Technik des grünen Teams verwendet Bewegungsvektoren von sich bewegenden Objekten sowie diskontinuierliches Feedback von vorherigen Frames, um typische Bewegungsobjekte, die durch Skalierung erzeugt werden, zu reduzieren. Räumliche Verstärker hingegen haben keine zeitliche Rückkopplung, was sie in Bezug auf Bewegungsinstabilität, Jitter und Burst-Objekte unvollständig macht.

DLSS ist eine zukunftssichere Skalierungstechnologie mit einem immer lernenden künstlichen Modell. Außerdem verbessert NVIDIA ständig seine fantastischen Computer, immer durch Training. Mit jeder größeren DLSS-Version wurde eine angemessenere Bildqualität mit einer breiteren Palette von Spielen/Anwendungen bereitgestellt. Einige Entwickler ziehen es vor, alte Spiele zu aktualisieren, um diese Verbesserungen zu nutzen. Zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Artikels wurde die DLSS 2.3-Version gerade veröffentlicht. Mit der neuen Version wurde auch das DLSS SDK 2.3 veröffentlicht, das eine noch intelligentere Nutzung von Bewegungsvektoren ermöglicht, um Geisterbilder zu reduzieren und die Landschaftsqualität zu verbessern.


Technologie, die Deep Learning verwendet, verbessert weiterhin Spiele wie Cyberpunk 2077, reduziert Geisterbilder und verbessert die Bildqualität. Getestet mit Ultra/High Quality Preset, 1080p DLSS Qualitätsmodus, RTX 3060, Ryzen 5950X, 32 GB RAM.

Ein weiteres Beispiel ist das Kontrollspiel. Wenn das Spiel mit der DLSS-Funktion aktualisiert wird, wurden die visuellen Artefakte, feinen Details und Objektbewegungen auf den Lüfterblättern verbessert.

NVIDIA Treiberbasierter räumlicher Verstärker – Bildskalierung

Spieler verwenden tatsächlich seit langem räumliche Upgrades der alten Schule, und viele Spiele haben Skalierungsdetails in ihren Einstellungsoptionen. NVIDIA Image Scaling wurde ursprünglich im Jahr 2019 veröffentlicht und kann über die NVIDIA-Systemsteuerung und GeForce Experience aktiviert werden.

Laut NVIDIA wurde Image Scaling mit einem neuen Algorithmus aktualisiert, der 4-seitige Skalierung und adaptive Härtefilter sowie einen 6-Touch-Filter verwendet, um die Leistung zu verbessern. Härten und Skalieren erfolgen in einem Durchgang, daher wird betont, dass es im Vergleich zu bestehenden räumlichen Algorithmen sehr effizient ist. Es kann auch in allen Spielen verwendet werden und verfügt über eine Härtungsoption, auf die über die GeForce Experience-Ebene zur sofortigen Anpassung zugegriffen werden kann.

NVIDIA-Bildskalierung und DLSS-Unterschied

Das aktualisierte und neu verfügbare Feature ist als räumlicher Verstärker und andere räumliche Verstärker verfügbar, meist bei 4K- und 1440p-Objektivauflösungen mit nur geringen Skalierungsfaktoren. Auch wenn es um Bewegungsobjekte geht, funktioniert es nicht so gut wie DLSS und hat Einschränkungen wie andere räumliche Verstärker.

DLSS funktioniert im Querformat von 1080p bis 4K im Vergleich zu NVIDIA Image Scaling und anderen räumlichen Verstärkern. Daher hat DLSS einen anderen Platz und es ist sinnvoller, die Image Scaling-Technologie mit anderen Skalierungstechnologien wie AMD FidelityFX Great Resolution zu vergleichen.

Der folgende Godfall 4K-Vergleich zeigt die Ähnlichkeit zwischen NVIDIA Image Scaling und FSR. FSR Ultra Quality 4K auf der linken Seite; auf der rechten Seite 77 % bei 4K-Skalierung, NVIDIA Image Scaling bei standardmäßiger Härtung aktiviert. Darüber hinaus wurden Tests mit einem AMD Ryzen 9 3900X-Prozessor, 32 GB 3200 MHz DDR4-Speicher und einer RTX 3080 Ti-Grafikkarte durchgeführt.

Dieser 4K Resident Evil 8 Vergleich zeigt, dass NVIDIA Image Scaling schärfer aussieht als ein ähnlicher räumlicher Verstärker. Während alle räumlichen Verstärker im Vergleich zu einer überlegenen KI-Technologie mit zeitlicher Skalierung wie DLSS unter einzigartigen Problemen leiden, können sie je nach den genauen Filtern, die sie verwenden, und dem Szenario ein wenig anders aussehen.

Resident Evil 8: FSR Ultra Quality 4K links; rechts 77% bei 4K-Skalierung, NVIDIA Image Scaling bei Standard-Härtung; AMD Ryzen 9 3900X, 32 GB 3200 MHz DDR4, RTX 3080 Ti.

Probleme mit der Bildqualität

Die folgende Liste zur Bildqualität bezieht sich auf Bildskalierungstechnologien. Die Bilder links zeigen das Problem, für das Beispiele beschrieben sind.

Unentschlossenheit

Instabile Kanten und Linien scheinen sich zu bewegen oder zu leuchten. Auch Moiré-Muster sind in dieser Kategorie enthalten. Sie können die feineren Details (rechts) im Vergleich zur Unschärfe an den Haarspitzen (links) betrachten.

Ghosting

Wiederholte Bilder oder Kanten, wenn sich Objekte aufgrund von Benutzereingaben oder Spielanimationen bewegen. Wir können dieses als Ghosting bekannte Phänomen als Echo zusammenfassen, wie in einem zweiten Blick oder einem Geräusch, das dem Objekt folgt. Sie können Geisterbilder erkennen, indem Sie auf ein Objekt fokussieren, das sich im Hintergrund mit einem anderen Preis oder Farbton bewegt. Sie können den Unterschied besser erkennen, wenn Sie ein kontrastreiches Objekt wie einen dunklen Baum vor einem hellen Himmel oder ein sich drehendes Lüfterblatt wählen. Wenn Sie ein Multiplayer-Spiel spielen, können Sie sich auch auf die Spieler konzentrieren, die sich aus der Ferne über die Karte bewegen.

Dahinter erscheinen die Lüfterflügel (links) geisterhaft, während die bewegten Lüfterflügel (rechts) keine Bildspuren hinterlassen.

Aliasing

Beachten Sie die genau überlappenden Kanten an den Kanten, insbesondere bei Objekten, die nicht annähernd perfekt horizontal oder vertikal zum Bildschirm sind. Es ist flüssiger, das Spiel in Bewegung zu haben, um den Unterschied zu sehen.

Die Kanten auf der linken Seite sind gezackt, während die Kanten auf der rechten Seite Anti-Aliasing erhalten.

Weichheit/Unschärfe

Weniger Details im Inneren von Objekten oder typischerweise über hochdetaillierte Objekte verteilt. Sie müssen einen genauen Vergleich mit lokalen Bildern anstellen. Testen Sie sowohl stationär als auch in Bewegung. Da Texturen mit niedrigerer Auflösung verwendet werden, kann die Unschärfe oft das Ergebnis von spielseitigen Mipmap-Bias sein.

Unschärfe: Die Landschaft links ist verschwommen, der Zebrastreifen rechts ist scharf.

Details in dynamischen Inhalten

Es kann als Minimierung von Details in sich schnell ändernden Inhalten definiert werden. Sie können sich Regen, Schnee, aufgewirbelten Sand, Staubpartikel, Digital Signage-Text und andere Partikeleffekte genau ansehen. Sie können sich auch auf alles konzentrieren, was sich in Spielen schnell bewegt, wie Rauch, Nebel, Feuer, Explosionen, Waffenrohre und andere Waffeneffekte.

Details zum Partikeleffekt (Glut und Flammenfragmente), die auf dem linken Foto sein sollten, fehlen.

Details entfernt

Beobachten Sie Telefongrenzen, Antennen auf Gebäuden, Funktürme, Zäune und andere Objekte mit feiner Geometrie, diese Details werden durch andere Technologien stark reduziert oder vollständig eliminiert. DLSS hilft, diese feinen Details zu bewahren, insbesondere wenn diese Objekte aus der Ferne betrachtet werden.

Feine Geländer- und Pflanzendetails (links) fehlen oder sind zu klein. Es ist auch im Vergleich zur natürlichen (rechten) Landschaft stärker verzerrt.


Aufschlüsselung der Benutzeroberfläche

Sehen Sie HUD, Spielnavigationsmarkierungen, gezoomte Waffenvisiere, holografische Bilder und dergleichen. Diese Probleme können leicht zu finden sein, da die Benutzeroberfläche oft statisch, immer präsent und voller gerader Linien ist. In der Benutzeroberfläche können Probleme wie Flackern, Geisterbilder und chromatische Aberration/Farbkanaltrennung auftreten.

Geisterbilder sind auf dem HUD-Absehen auf dem Bildschirm (links) zu sehen.

Detail in Reflexionen

Detailfehler auf reflektierten Oberflächen. Betrachten Sie reflektierte Formen und Objekte auf reflektierenden Oberflächen und beobachten Sie rauschende oder gezackte Kanten.

Reflektierende Details sind rau und laut (links) im Vergleich zu üblichen (rechts).

Schattenkanten

Rau, pixelig oder von geringer Qualität. Haben einige Objekte Schatten von geringerer Qualität als andere? Suchen Sie nach Aliasing oder gezackten Kanten. Beachten Sie den Randbereich, in dem Schatten reduziert werden, und wie sich die Technologie auf diese Abstufung auswirkt.

Schatten haben gezackte Kanten (links) im Vergleich zu lokalen (rechts).

Pixelisierung

Ein zerquetschtes, verpixeltes oder abstrahiertes Objekt. Schatten treten häufiger bei dynamischen und detaillierten Inhalten wie Feuer und Rauch auf.

Flammen erscheinen pixelig (links).

Körnigkeit

Anty, körniges Muster, Kinokörnung wird hinzugefügt. Diese Verzerrungen sind besonders bei Bewegung sichtbar. Es kann auch ein Nebenprodukt einer zu starken Aushärtung sein.

Ameisenpartikel (links) erscheinen fast als atmosphärischer Dunst, besonders wenn sie sich bewegen.

Spitzenpunkte

Seltsames Verhalten bei sehr hellen teuren Reflexionen in Glasscherben. Betrachten Sie spiegelnde Glanzlichter und helle Lichter und beurteilen Sie, ob sie korrekt wiedergegeben werden.

Beachten Sie die übertriebenen (links) Hervorhebungen im Vergleich zum lokalen Bild (rechts).

Gehärtete Artefakte

Kantenverzerrungsprobleme im Zusammenhang mit Überschärfen. Eine zu starke Härtung kann zu Artefakten an den Kanten führen, z. B. Halos, bei denen lokaler Kontrast helle Bereiche um die Kanten, verzerrte und gezackte Kanten und im Allgemeinen eine verrauschte Körnung erzeugen kann. Das starke Härten der vergrößerten Bilder führt auch zum „Zusammenführen“ von Bildern. der Farben, wodurch ein Landschaftstyp entsteht, der mit der Malerei vergleichbar ist. Weitere Details und Beispiele finden Sie im Rest des Artikels.

Hinweis: Möglicherweise treten nicht alle Probleme während des Spiels auf. Einige können nur von kurzer Dauer sein oder Sie begegnen ihnen nur wenige Male. Ein häufiges Problem während des Spiels kann ärgerlicher sein.

Qualitätsbenchmark

Im Folgenden sind einige Punkte aufgeführt, die beim Vergleich von Leistungsverbesserungen mit Landschaftsqualität zu berücksichtigen sind.

DLSS und räumliche Verstärker sind grundlegend unterschiedliche Technologien, sodass ihre Bildqualität nicht genau übereinstimmt. Gleichen Sie die Einstellungen so aus, dass beide Technologien so ähnlich wie möglich aussehen. Als allgemeine Regel gilt, dass DLSS mit der Performance-Einstellung oft eine ähnliche Landschaftsqualität bietet wie räumliche Verstärker mit Ultra Quality-Skalierungsraten von 77 % in 4K.

Die Klarheit der Landschaft schätzen

Räumliche Upscaling-Techniken basieren auf dem Aushärtungsprozess, um verschwommene, erhabene Texturen zu entfernen, um das Gefühl einer höheren Auflösung zu vermitteln. Während das Schärfen für den Benutzer subjektiv ist, neigen viele Leute dazu, gehärtete Bilder zu bevorzugen.

Härten ist eigentlich nur ein erhöhter Kantenkontrast. Wenn eine Szene geschärft wird, werden feine Kantenverläufe reduziert, und dies wird als Akutan bezeichnet. Bei Betrachtung aus einem genauen Betrachtungsabstand interpretieren unsere Augen, die sehr empfindlich auf lokale Kontraste reagieren, die Härte als erhöhte Detailgenauigkeit oder Auflösung. Deshalb kann ein wenig Härten für Spieler attraktiv erscheinen.

Künstliche Objekte und Kribbeln (Rauschen)

Das erste Problem ist mit Einschränkungen verbunden: Das Härten erfordert eine ausreichende Löslichkeit, um von Nutzen zu sein. Mit anderen Worten, es kann keine Details entwickeln und kann nur an dem vorhandenen Objekt verarbeiten. Deshalb sind 1080p/1440p-Auflösungen und große Skalierungsfaktoren nicht sehr erfolgreich.

Das zweite Problem besteht darin, dass das Härten wahrscheinlich verschwendet wird und das Bild schlechter aussieht. Wenn das Bild keine Details aufweist, wie bei aktualisierten Bildern, kann das Härten zu Verzerrungen in der neu aktualisierten Auflösung führen.

Was das Myst-Beispiel unten betrifft, so verzerrt die räumliche Verstärkungshärtung die Details der Schaufelräder weiter und erzeugt auch einen geräuschvollen Körnungsbereich, insbesondere in den unterschiedlichen Farbtönen des Wassers. Eine zu starke Aushärtung kann in Bereichen mit sanften Farbverläufen, wie Himmel, Wasser und Volltonfarbbereichen, häufig zu Problemen führen. DLSS verlässt sich jedoch nicht nur auf die Härtetechnik und bietet echte High-Definition-Details ohne diese Probleme.

Myst 1080p: Spatial Scaler erzeugt Artefakte, wenn versucht wird, Kanten hervorzuheben, die aufgrund niedriger Auflösung ursprünglich nicht richtig definiert wurden. Erhöhter Härtungskontrast erzeugt ein Kribbeln in sanften Wasserverläufen. FSR Ultra Quality auf der linken Seite; DLSS-Qualität rechts; AMD Ryzen 9 5950X, 32 GB 3200 MHz DDR4, RTX 3080.

Klingeln

Eine andere Art von Schaden, die durch zu starkes Härten verursacht werden kann, wird als Klingeln bezeichnet. Ringing ist eine Art von Härtungsüberschwinger, der einen helleren umlaufenden Halo um die gehärteten Kanten herum verursacht. Dies ist leicht an dunklen Rändern vor einem helleren Hintergrund zu erkennen. Im untenstehenden unskalierten lokalen 4K-Myst-Beispiel erzeugt der verwendete aggressive Härtealgorithmus Überschwingungsprobleme, wenn Felsen auf den Himmel und andere Hintergrundbereiche treffen.

Verlust von Details

Da die Härtung durch Reduzierung von Helligkeitsgradienten in Randnähe funktioniert, kann die Auflösung zunächst höher erscheinen, da unsere Wahrnehmungssysteme kontrastempfindlich sind. Die Landschaftsauflösung verbessert sich zwar nicht, bleibt jedoch nicht auf dem gleichen Niveau und nimmt ab.

In einem anderen Beispiel von Myst erhöht die sehr gehärtete Version die dunkelsten Töne und erhöht das Maß der hellen Töne, während die Mitteltöne auf beiden Seiten komprimiert werden. Dies führt nicht nur zu einer übertriebenen Helligkeit und einem insgesamt kalkigen (wie kalkigen) Erscheinungsbild, es kann auch die Landschaft blass machen. Die lokale Version ist leistungsfähiger mit mehr Farbinformationen und Farbverläufen, wie in den durchschnittlichen Farbfeldern zu sehen ist.

Myst 4K: In diesem unskalierten 4K-Benchmark wurde viel In-Game-Härtung angewendet (links). Das Endergebnis war ein Gesamtbild mit weniger Sättigung und Farbe, mit übertriebenen Dunkelheiten und Lichtern. Durchschnittliche Farbfelder repräsentieren die „Kreide“ Qualität einiger gehärteter Bilder. Übertriebener Härtungsalgorithmus bei 100 % links; lokales Spiel rechts; beide getestet mit Core i9 10900K CPU, 32 GB 3200 MHz DDR4-Speicher und RTX 3080 Ti Grafikkarte.

Zu stark skalierte Bilder können Bereiche mit Volltonfarbe mit „bildhaften“ Ablagerungen (wie schlammiges Wasser). Der Effekt ist in der gesamten Szene kumulativ und kann einen unerwünschten Cartoon-Kunststil erzeugen, da diese flachen, blockigen Bereiche klassischen Comic- und Cartoon-Animationsprozessen ähneln. Das folgende Beispiel zeigt, wie DLSS seinen beabsichtigten realistischen Kunststil selbst bei skalierten 1080p beibehält, während Spatial Scaler die Kunstform und die ästhetische Absicht ändern können.

Myst 1080p: Der Spatial Scaler auf der linken Seite verwandelt den Kunststil des Spiels in eine eher karikaturhafte Version des ursprünglichen Kunststils. Auf der rechten Seite (DLSS) wird der beabsichtigte realistische Kunststil beibehalten. FSR Ultra Quality auf der linken Seite; DLSS-Qualität rechts; beide auf einem System getestet: AMD Ryzen 9 5950X, 32GB 3200MHz DDR4, RTX 3080.


Dies sind nur einige der Probleme mit sehr gehärteten Spielen. Eine gewisse Härtung kann Gamern gut gehen. Diese angewendete Härtung kann jedoch in einigen Szenarien aufgrund von Landschaftsverzerrungen, zusätzlichen Artefakten und Verlust der Farbtreue verloren gehen. Diese Analysen können jedoch auch in realer Anwendung im Vergleich zu Spiel und Grafik gute Ergebnisse liefern.

Intel Front und XeSS (Xe Awesome Sampling)

Das Blue-Team plant, mit Grafikkarten der Arc-Serie, die für Hochleistungsspiele entwickelt wurden, in jedem Bereich große Durchbrüche zu erzielen. Software ist auf diesem Gebiet bekanntlich genauso wertvoll wie Hardware. Wir wissen, dass die neuen Grafikkarten mit dem Codenamen „Alchemist“ verfügen über alle DirectX 12 Ultimate-Funktionen, einschließlich Raytracing.

Intel hat seine XeSS (Xe SuperSampling) Technologie als Reaktion auf NVIDIA DLSS und AMD FidelityFX Superb Resolution Assays angekündigt. Intels Boost-Technologie verwendet je nach Snapshot den XMX-Befehl, der auf DG2-GPUs (Arc Alchemist) zu finden ist, oder den DP4a-Befehlssatz, der in konkurrierenden Werken wie NVIDIA Pascal GA102-106-GPUs zu finden ist.

Die Intel XeSS-Technologie fällt in dieselbe Kategorie wie die NVIDIA DLSS-Technologie, da sie auf künstlicher Intelligenz und neuronalen Netzwerken basiert. Diese Technologie wird mit Bewegungsvektoren und Verlaufspufferung arbeiten, was die Qualität von Grafiken in Bewegung verbessern soll.

Wenn man sich speziell die Präsentation mit dem Spiel The Riftbreaker ansieht, sieht das hochskalierte XeSS-4K-Bild deutlich schärfer aus als eine standardmäßig hochskalierte Landschaft, obwohl die quadratischen Gesichter nicht ganz sichtbar sind.

Intel ließ XeSS auch in Hitman 3 laufen und lieferte einige Visuals.

Unten finden Sie schnell die Demo des Rift Breaker, die auf der Intel Arc-GPU läuft. Mit dem Übergang von der nativen 1080P-Auflösung zu XeSS 4K ändert sich die Grafik komplett. Beim Vergleich der beiden nebeneinander in der Mitte macht das Spiel mit XeSS-Technologie mit viel schärferen Kanten und hochwertigeren Texturen auf sich aufmerksam.

XeSS tut dies, indem es maschinelles Lernen verwendet, um Subpixel zu regenerieren. Die Technologie von Intel ähnelt dem Ansatz zum Upscaling mit DLSS, und wie Sie wissen, verwenden NVIDIAs Tensor-Cores künstliche Intelligenz oder maschinelles Lernen, um die Landschaft zu verbessern.

Der wertvollste Unterschied von XeSS besteht darin, dass für die Ausführung keine hardwarebeschleunigten KI-Kerne erforderlich sind. Intel wird auch offene Standards verwenden, damit diese Lösung auf NVIDIA- und AMD-GPUs laufen kann.

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